Study Kasus UI/UX : Merancang Design Aplikasi Travel Indonesia Berbasis AI (Artificial Intelligence)

Hana Berin
15 min readDec 4, 2023

--

Halo Semua, Perkenalkan nama saya Hana Berin. Saat ini saya berkesempatan untuk membagikan hasil projek desain yang saya beserta tim kerjakan. Kami merancang desain sebuah aplikasi travel indonesia yang memiliki peran AI di dalamnya, bernama NusaLokal.

Projek ini dinaungi oleh Program Kampus Merdeka Batch 5 : Sklilvul — UI/UX DESIGN

OVERVIEW

Sektor Pariwisata di Indonesia memiliki keberagaman yang sangat terkenal di penjuru dalam negeri maupun luar negeri. Indonesia sendiri tercatat meiliki 38 provinsi per 2023 ini dan hampir seluruh provinsi tersebut memiliki tempat-tempat wisata yang bernilai sangat tinggi.

Pemerintah Indonesia memberikan perhatian yang cukup khusus bagi sektor pariwisata dalam negeri karena menjadi sumber pendapatan ekonomi yang signifikan dan menciptakan lapangan kerja. Meskipun demikian, tantangan seperti infrastruktur dan pengelolaan lingkungan perlu diatasi untuk memastikan pertumbuhan pariwisata yang berkelanjutan.

PROBLEM STATEMENT

Akibat wabah penyakit yang sangat besar terjadi pada tahun 2020 yang disebut sebagai Covid 19 cukup menaklukan seluruh pergerakan roda kehidupan yang ada di dunia. Salah satu roda pergerakan yang sangat terancam adalah aspek pariwisata. Indonesia sendiri yang dikenal dengan berbagai keindahan penjuru alam pun terpaksa harus menutup semua akses wisata yang ada demi mencegahnya penyebaran covid 19 sehingga turunnya kualitas dan minat pariwisata dalam negeri.

Namun setelah beberapa waktu dan upaya yang dilakukan oleh semua pihak, wabah penyakit pun sudah mereda dan roda pergerakan dunia sudah kembali normal. Indonesia juga sudah mulai membangun kembali infrastuktur yang ada demi meningkatan kualitas dan minat pariwisata dalam negeri. Terlepas dari roda pergerakan yang cukup terhambat namun, teknologi terus berjalan dan melakukan banyak peningkatan. salah satu teknologi yang cukup berkembang sangat pesat saat ini adalah teknologi AI (Artifial intelligence).

RESEARCH GOALS

AI merupakan kecerdasan buatan yang merujuk pada kemampuan komputer atau mesin untuk meniru kecerdasan manusia dalam melakukan tugas tertentu. Tujuan utama dari pengembangan kecerdasan buatan adalah membuat mesin yang dapat memproses informasi, belajar dari pengalaman, dan mengambil keputusan secara mandiri.

Dengan potensi yang ada ini, Tim kami berupaya untuk mengembangkan sebuah desain aplikasi travel yang berbasis AI di dalamnya demi memberikan sebuah tendangan baru dalam dunia pariwisata sehingga dapat meningkatkan minat dan kualitas konsumen pariwisata dalam negeri.

RESEARCH METHODS

  • User Persona
  • Secondary Research
  • Quantitative Research (Survey)

MY ROLE IN TEAM

Projek ini sendiri berdiri dengan naungan kampus merdeka bersama mitra skilvul. Tim kami secara khusus juga di dampingi oleh mentor kak Hazrul Aswad . Dalam proses pengerjaan projek ini sendiri, saya memiliki tim yang beranggotakan 3 orang. kami mengelompokkan beberapa tugas untuk dikerjakan secara bersama maupun secara sendiri. Kami terdiri dari Muhamad Alif Arkan dan Gadhisadinda serta saya sendiri Hana Berin. Disini saya memegang beberapa kendali dan tanggung jawab, yakni:

  1. UX Researcher yang dimana saya bertanggung jawab untuk mencari tau latar belakang aplikasi yang akan kami kembangkan. Kami memulai projek dengan mengembangan tahap empathize, define dan ideate. Saya pun melakuka beberapa wawancara untuk menunjang nilai keberhasilan dari desain visual aplikasi kami.
  2. UX Designer yang dimana saya menciptakan userflow dan wireframe aplikasi bersama kedua rekan saya.
  3. UI Designer yang dimana saya turut ikut andil dalam pembuatan desain visual mulai dari low fidelity hingga high fidelity desain. Saya pun turut bertanggung jawab dalam penentuan warna, typography, grid dan elemen visual yang kami tetapkan pada design system.
  4. Interaction Designer yang dimana saya bertanggung jawab penuh atas interaksi interaktif dari desain yang telah dibuat.

DESIGN THINKING

Dalam proses pengembangan desain visual aplikasi ini, kami menerapkan sebuah framework sebagai kunci tatanan kerja kami yang dimana Design Thinking merupakan pendekatan inovatif yang digunakan untuk memecahkan masalah yang kompleks dan merancang solusi yang berfokus pada pengguna. Pendekatan ini diterapkan dalam berbagai konteks, termasuk desain produk, layanan, atau pengalaman pengguna.

SECONDARY RESEARCH

Pada tahap ini, kami mencari presentase penggunaan aplikasi travel yang sudah ada sebelumnya. Melalui data-data ini juga kami kerap mendapatkan tingkat kepuasan dari user yang sudah melakukan wisata dalam negeri melalui aplikasi travel.

Berdasarkan data dari Business of Apps, kami dapat menyimpulkan:
Pengguna aplikasi perjalanan mencapai 93 juta orang pada 2021. Jumlah ini meningkat hingga 52,46% dibandingkan tahun 2020 saat pandemi Covid-19 merebak.
Nilai pemesanan di aplikasi perjalanan pada 2021 sebesar US$613 miliar atau sekitar Rp9.027 triliun atau meningkat 52,1% dari tahun sebelumnya.

Dari seluruh pengguna Aplikasi OTA (Online Travel Agent) sebanyak 715 responden yang disurvei :
1. 34,5% memilih layanan ini karena memiliki banyak promo atau diskon.
2. 28,7% responden memilih OTA karena mudah digunakan.
3. 11,9% karena harganya lebih murah ketimbang membeli tiket atau akomodasi secara langsung.
4. 9,1% responden yang memilih OTA karena menawarkan banyak produk,
5. 5,6% karena OTA memiliki program loyalty berupa poin atau undian berhadiah,
6. 1,1% menjawab alasan lain-lain, dan
7. 9,1% tidak tahu/tidak menjawab.

USER TARGET

Kami juga tentunya mempertimbangkan target pengguna kami agar aplikasi yang dirancang dapat berguna sesuai kebutuhan dan sewaktu-waktu pengguna juga dapat memberikan sebuah feedback yang cukup untuk meningkatan performa aplikasi. Disini kami membuat sebuah gambaran yang disebut User Persona. Hal ini bersifat fikti karena berdasarkan imajinasi kelompok kami.

Melalui user persona ini setidaknya kami sudah memiliki gambaran akan keinginan user beserta dengan beberapa research yang kami lakukan sehingga kami dapat memenuhi kebutuhan user.

TOOLS

Setelah tahap research maka kami akan memulai untuk pembuatan desain visual dari aplikasi travel indonesia ini. Berikut beberapa Tools yang kami gunakan selama pembuatan desain aplikasi.

QUANTITIVE RESEARCH

Karena aplikasi yang akan kami rancang ini memprioritakan pengalaman pengguna, kami juga melakukan sebuah research berdasarkan kepuasan pengguna akan beberapa aplikasi travel yang sudah pernah mereka pakai.

Berikut beberapa pertanyaan yang kami lampirkan:

  1. Apakah pernah melakukan wisata dalam negeri?
  2. Apakah kamu pernah melakukan pemesanan wisata secara online?
  3. Seberapa sering kamu menggunakan aplikasi pemesanan wisata online?
  4. Aplikasi apa yang biasa digunakan untuk melakukan pemesanan wisata online?
  5. Seberapa puas kamu dalam menggunakan aplikasi tersebut?
  6. Apakah aplikasi yang kamu gunakan memenuhi kebutuhan kamu?
  7. Apakah kamu setuju jika dalam sebuah aplikasi travel memiliki fitur perencanaan liburan menggunakan dukungan teknologi AI?
  8. Apakah kamu setuju jika dalam sebuah aplikasi travel memiliki fitur perencanaan liburan menggunakan dukungan teknologi AI?

Kemudian berikut akan terlampir jawaban dari para responden,

Dapat disimpulkan bahwa seluruh responden survey sudah pernah melakukan wisata dalam negeri dan melakukan transaksi travel secara online. Responden survey juga menyetujui adanya fitur AI pada aplikasi pemesanan wisata online.

PAINT POINTS

Pada tahap ini, kami mengelompokkan beberapa kekurangan atau keluhan dari user aplikasi travel sebelumnya. Paint points sendiri merupakan istilah yang digunakan untuk menggambarkan masalah atau tantangan yang dihadapi oleh pelanggan atau pengguna dalam konteks bisnis atau pengembangan produk.

Saat menentukan paint points kami mengidentifikasi dan merumuskan masalah yang spesifik atau kebutuhan yang tidak terpenuhi yang perlu dipecahkan atau dipenuhi oleh aplikasi kami. Hal yang kami lakukan pertama adalah mengerti kebutuhan user, kemudian penelitian pengguna yang menyeluruh melalui observasi, atau survei untuk memahami pengalaman dan perspektif pengguna secara mendalam.

AFFINITY DIAGRAM

Setelah mengelompokkan beberapa paint points, kami hendak mengorganisir masalah-masalah dari aplikasi yang telah ada sebelumnya yang telah kami temukan. Affinity diagram sendiri merupakan alat visual yang digunakan untuk mengorganisir dan mengkategorikan gagasan, informasi, atau masalah yang kompleks.

Pengelompokkan affinity diagram ini bermula dari paint points yang sebelumnya sudah kami lampirkan. Dari beberapa notes yang terlampir kami pun mengidentifikasi pola dan meninjau masalah. Lalu kami melakukan penyesuaian sesuai dengan pola yang telah ditinjau.

HOW MIGHT WE

Setelah mengumpulkan dan mengelompokkan keluhan dan masalah dari para konsumen, kami pun segera menyimpulkan bagaimana cara kami mengatasi masalah tersebut. Pada tahap ini biasa dikenal sebagai “HMW” atau How Might We yang berarti proses perancangan inovatif dan pemecahan masalah untuk merumuskan pertanyaan atau tantangan dengan cara yang membuka peluang ide.

Proses pencarian How Might We, kami mengidentifikasi tatangan dan masalah yang ingin diselesaikan. Kemudian kami mengubah fokus dari masalah menjadi peluang dan memicu pemikiran kreatif. Lalu kami aan mengarahkan pada tindakan konkret untuk menyelesaikan masalah an tantangan yang dihadapi.

SOLUTION IDEA

Setelah beberapa tahap yang telah kami lakukan untuk mengemukakan keluhan user, kami pun masuk ke dalam tahap penemuan solusi. Dimana pada tahap ini kami mulai mencari ide-ide solusi untuk meminimalisir kekurangan dari aplikasi-aplikasi yang sudah ada sebelumnya.

Tim kami melakukan berbagai cara untuk untuk menemukan solusi yang akan memenuhi kebutuhan user. Kami mencari ulasan-ulasan yang memaskan maupun kurang memuaskan kemudian mencari perincian jalan keluar atas kekurangan tersebut.

Kami pun kerap bertanya secara langsung kepada rekan-rekan terdekat untuk memenuhi kebutuhan apa saja yang dibutuhkan oleh user pada aplikasi yang akan kami kembangkan ini.

COMPETITIVE RESEARCH

Setelah selesai mengemukakan solusi-solusi tim kami, selanjutnya kami akan memaparkan kelebihan maupun kekurangan yang ada pada aplikasi kompetitor. Kami mencari berbagai ulasan yang tersedia di berbagai blog, website, berita maupun platform guna mengetahui nilai julai aplikasi travel yang sudah ada sebelumnya. Saya sendiri pun kerap bertanya epada rekanrekan sekitar saya bagaimana pengalaman pribadi mereka dalam menggunakan aplikasi travel yang sudah ada sebelumnya.

USER FLOW

Sesuai dengan namanya, kali ini meriupakan tahapan dimana kami menciptakan alur aplikasi bagi pengguna. Alur disini berperan sebagai pengalaman interaktif pengguna saat menggunakan fitur yang ada dalam aplikasi travel NusaLokal nanti.

Dalam proses pembuatan alur aplikasi, kami mempertimbangkan segala sisi agar user mudah mengenali fitur- fitur yang ada pada aplikasi. Kami menerapkan beberapa alur yang sudah sering ditemui oleh user dan mudah digunakan.

User Flow Register Account merupakan Alur pertama ketika user akan mendaftarkan akun agar dapat mengakses aplikasi NusaLokal.

User Flow ChatAI merupakan alur untuk menuju Fitur utama dalam aplikasi ini yakni travel indonesia berbasis AI. Pengguna akan diarahkan ke dalam fitur khusus untuk mengakses sebuah AI yang akan tersedia.

User Flow Pesan Hotel merupakan alur yang sudah cukup sering dijumpai oleh penggna jika sudah pernah menggunakan aplikasi travel sebelumnya. Dimana ketika pengguna ingin melakukan pemesanan hotel dan aplikasi akan menyediakan beberapa pilihan hotel sesuai destinasi yang dipilih pengguna.

User Flow Event merupakan alur ketika pengguna ingin melakukan pembelian sebuah tiket acara. Kami mengadaptasi fitur dari beberapa referensi yang ada agar pengguna juga dapat menikmati acara-acara lokal tanah air.

User Flow Paket Liburan merupakan alur ketika pengguna ingin melakukan wisata secara terpaket yang akan disediakan oleh aplikasi nantinya. Kami menyediakan fitur ini dengan pertimbangan pengguna akan lebih mudah melakukan wisata yang sudah memiliki rencana perjalanan secara detail.

User Flow Refund merupakan alur dimana pengguna ingin mengajukan pengembalian dana atas pesanan yang diajukan. Alur ini akan berfungsi ketika pesanan atau transaksi yang pengguna beli menyediakan pilihan untuk transaksi pengembalian dana.

WIREFRAME

Pada tahap ini, kami mulai melakukan proses low fidelity desain yang baru berisikan kerangka aplikasi dan hanya memiliki 2 warna yakni hitam dan putih. Fungsi utama dari wireframe sendiri adalah, Menggambarkan struktur dan tata letak, Mengidentifikasi kebutuhan fungsional, Menguji dan memvalidasi desain.

DESIGN SYSTEM

Setelah memvalidasi wireframe maka kami sudah dapat membuat High fidelity design atau biasa disebut Mockup. Namun, sebelum memasuki tahap pembuatan mockup kami merancang terlebih dahulu design system yang akan menjadi panduan dari tatanan desain yang kami buat. Design system memberikan kerangka kerja yang terstruktur dan terdokumentasi untuk mengembangkan, memelihara, dan mengkomunikasikan desain yang konsisten pada aplikasi yang akan dikembangkan.

Pada tahap ini saya sendiri bertanggung jawab dalam menetukan warna utama pada aplikasi yang akan kami desain. Kami memilih warna tone hijau yang menggambarkan bahwa Indonesia terdiri dari berbagai macam pulau dan terkenal sebagai paru-paru dunia.

Setelah penentuan warna pun kami menentukan jenis huruf dan memutuskan untuk menggunakan jenis Poppins. Kami menggunakan beberapa ukuran huruf dengan jeni Poppins.

Kemudian kami juga mulai merangkai beberapa komponen mulai dari, icon aplikasi, animasi, dan tombol. Komponen-komponen tersebut secara tidak langsung akan menjadi ciri khas dari aplikasi ini.

HIGH FIDELITY DESIGN

Setelah menetapkan design system, kami mulai mengembangkan High fidelity dari desain wireframe kami. Tahap ini biasa disebut Mockup. Kerangka aplikasi pun sudah terlihat sangat jelas dengan aturan dan panduan yang telah kami buat sebelumnya pada design system.

Kami mengimplementasikan low fidelity desain saat mulai mengembangkan high fidelity desain ini. Namun memang tidak 100% hasil mockup kami sesuai dengan low fidelity desain karena pada tahap sebelumnya low fidelity hanya sebagai rangka dan belum dapat divalidasikan hasil desainnya.

PROTOTYPE

Kemudian, setelah semua desain visual telah selesai saya pun mulai untuk mengembangkan interaksi interaktif aplikasi yang dikenal sebagai Prototype. Tahap ini akan menjadi penentu intrekasi dari setiap desain halaman yang telah dibuat sebelumnya.

Pada proses pembuatan prototype, saya menggunakan panduan alur yang telah kami ciptakan diawal yakni bagian userflow. Saya juga meninjau apakah alur aplikasi mudah untuk dipahami dengan merangkai alur-alur yang cukup sering ditemui oleh user pada platform lain.

USABILITY TESTING

Pada tahap ini, setelah selesai mengembangkan desain maupun interaksi interaktif dari aplikasi yang kami buat kami pun akan menguji coba keberhasilan dari aplikasi ini. Kami mencari responden yang sesuai dengan user persona yang telah dibuat sebelumnya.

Tahap pengujian kali ini kami menggunakan tahap in dept interview dimana kami mewawancarai responden yang akan menjadi penguji aplikasi kami. Dalam proses wawancara pun kami menggunakan dokumen yang dinamakan Stimulus Usability Testing.

Dokumen tersebut berisikan panduan dan arahan perhitungan uji keberhasilan aplikasi kami. Metode penghitungan keberhasilan aplikasi yang kami gunakan yakni Singe Ease Question (SEQ) dan System Usability Scale (SUS).

Kami memandu responden dalam proses pengujian dengan memberikan 10 skenario yang kami siapkan untuk responden selesaikan. Disini responden akan memberi nilai seberapa sulit atau seberapa mudah interaksi alur pada aplikasi kami.

Skenario 1:
Kamu diminta untuk membuka aplikasi perjalanan Nusa Lokal dan melakukan aktifitas login untuk dapat menuju homepage

Skenario 2:

Kamu baru saja melakukan aktivitas login pada aplikasi Nusa Lokal dan ingin memesan layanan tiket pesawat

Skenario 3:
Kamu sudah masuk ke dalam halaman utama aplikasi NusaLokal dan ingin memesan paket liburan untuk berlibur

Skenario 4:
Kamu sudah masuk ke dalam halaman utama aplikasi NusaLokal dan ingin membeli paket makanan pada layanan resto

Skenario 5:
Kamu sudah masuk ke dalam halaman utama aplikasi NusaLokal dan ingin mengakses fitur layanan AI untuk draft budgeting berlibur ke bali selama 5 hari

Skenario 6:
Kamu sudah masuk ke dalam halaman utama aplikasi NusaLokal dan ingin mengajukan pengembalian dana pada sebuah pesanan tiket pesawat

Skenario 7:
Kamu sudah masuk ke dalam halaman utama aplikasi NusaLokal dan ingin mengajukan perubahan jadwal maskapai

Skenario 8:
Kamu sudah masuk ke dalam halaman utama aplikasi Nusa Lokal dan ingin memesan kamar hotel dalam aplikasi

Skenario 9:
Kamu sudah masuk ke dalam halaman utama aplikasi NusaLokal dan ingin melihat history pemesanan

Skenario 10:
Kamu sudah masuk ke dalam halaman utama aplikasi NusaLokal dan ingin mengubah bahasa

Kami telah mewawancarai 3 responden dan kami mendapatkan beberapa masuan dari para responden mengenai desain maupun alur aplikasi kami. Responden pun kerap memberikan nilai yang cukup baik sehingga dapat dikatakan bahwa projek kami ini berhasil.

FEEDBACK RESPONDEN

Untuk keseluruhan responden merasa bahwa desain dan alur aplikasi namun ada beberapa hal yang masih perlu diperhatikan seperti, bagian prototypenya agar tidak ada kendala, bagian transisi yang masih belum konsisten dan user merasa untuk animasi atau ilustrasinya bisa lebih selaras dengan icon-icon layanan yang ada pada home page.

Singe Ease Question (SEQ)

(SEQ) adalah jenis pertanyaan yang digunakan dalam pengukuran kegunaan atau usability suatu sistem atau produk. Melalui data ini dapat dipastikan bahwa pengguna mudah untuk mengenali sistem aplikasi dari alur bahkan fitur yang ada. Kami juga mendapatkan presentase sebesar 86,67% yang berarti berhasil.

System Usability Scale (SUS)

Metode SUS adalah alat pengukuran yang digunakan untuk mengevaluasi kegunaan atau usability suatu sistem atau produk. Dari data ini dinyatakan bahwa kami mendaptkan total skor 74,17 yang berarti kami mendapatkan predikat B+ yang menunjukan bahwa aplikasi sudah Baik.

Dari keseluruhan pengujian yang telah kami lakukan, dinyatakan bahwa aplikasi berhasil dan sesuai dengan kebutuhan user. Desain aplikasi kami pun layak untuk dikembangan ke tahap berikutnya.

DESIGN ITERATION

Tibalah saya ke tahap terakhir dimana ketika kelompok kami menerima masukan dari responden kami pun segera memperitimbangkan dan mengimplementasikan hal tersebut.

Ada beberapa masukan yang kami implementasikan seperti perintah pada tombol, tampilan sebuah halaman fitur dan tambahan detail pada sebuah fitur agar kebutuhan pengguna pun terpenuhi.

Untuk memenuhi kebutuhan user dan menghindari kebingungan selama penggunaan aplikasi, kami pun mengubah beberapa bagian dari laman yang terlampir. Dapat dipastikan bahwa perubahan yang kami berikan tidak mengubah alur dari aplikasi ini hanya saja menekankan perintah yang ada pada laman agar terkesan detail dan jelas.

KESIMPULAN

Keindahan alam, budaya yang beragam, dan beragam destinasi wisata menarik — Indonesia menjadi salah satu destinasi favorit wisatawan domestik maupun mancanegara. Di era digital saat ini, aplikasi perjalanan telah menjadi alat terpenting bagi pengguna untuk merencanakan, memesan, dan mengelola perjalanan mereka serta mendapatkan rekomendasi yang relevan.

Akibat dampak penyakit virus corona (Covid-19), sektor pariwisata tidak seaktif dulu sehingga menimbulkan permasalahan besar bagi pariwisata dalam negeri. Inefisiensi kegiatan pariwisata juga menyebabkan menurunnya keinginan wisatawan untuk berwisata. Setelah pandemi virus corona mereda, jumlah wisatawan diperkirakan akan meningkat lagi karena berbagai pilihan dan teknologi pendukung baru, kecerdasan buatan (AI), dengan pengguna aplikasi perjalanan diperkirakan akan mencapai 93 juta pada tahun 2021.

Selain itu, teknologi AI yang ada dapat membantu pengguna merencanakan liburannya. Kami juga ingin mengetahui penggunaan AI di sektor pariwisata dan tingkat minat pengguna terhadap tren teknologi baru.

Dengan harapan yang besar bahwa projek kami ini dapat menjadi salah satu tendangan baru dalam dunia pariwisata sehingga dapat diimplementasikan dengan baik dan berguna bagi banyak orang.

Terima kasih banyak teman-teman, telah meluangkan waktu untuk membaca studi kasus ini. Semoga karya ini dapat dinikmati dan jangan ragu untuk memberikan saya masukan. Dan juga terima kasih yang sangat banyak kepada tim saya yang telah berkolaborasi dengan saya selama projek ini. Tidak lupa juga dengan mentor yang amat kami hormati, Terima kasih banyak atas bimbingannya.

Mari Berteman!

Linkendin

--

--

No responses yet